domingo, 18 de octubre de 2009

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno


Velocidad, destreza y desenfadadas competiciones invernales, Nintendo y Sega se van de Olimpiadas.
Los Juegos Olímpicos de Invierno llegan en primicia a las consolas Nintendo para que Mario y Sonic vuelvan a dirimir sus diferencias tras las anteriores olimpiadas que SEGA celebró en Wii. Así que si queréis disfrutar de la nieve junto a los personajes más carismáticos de la industria del videojuego, ya tardáis en poneros el wiimote y el nunchuk en la mano. ¡Qué gane el mejor!
Mario, Sonic, Yoshi, Tails, Luigi, Knuckles, Peach, Amy, Bowser, Eggman y así hasta 20 atletas tanto de Nintendo como de SEGAprotagonizan un videojuego que, bajo la supervisión del mismímisimo Shigeru Miyamoto, quiere conseguir la medalla de oro y superar los satisfactorios resultados obtenidos en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (2007).

Para lograrlo, en esta ocasión SEGA Japón se centra en las modalidades olímpicas de invierno, recogiendo las licencias oficiales de los Juegos que se celebrarán en Vancouver a principios del 2010. Había presión por ser este el primer producto avalado por el Comité Olímpico Internacional, pero los nipones han sabido comportarse como auténticos profesionales para conseguir su particular condecoración.

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno destaca no sólo por su nutrido repertorio de protagonistas, sino también por un denso repertorio de modalidades y elementos que consiguen aportar variedad y consistencia a un título que, además, aprovecha efectivamente las posibilidades del wiimote, del nunchuk e incluso delWii Balance Board.

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno
En los particulares Juegos Olímpicos de Invierno de SEGA Japón participan hasta 20 personajes, divididos en cuatro categorías según sus características: velocidad, potencia, destreza y equilibrados.
SEGA y Nintendo cara a cara una vez más
Una de las grandes virtudes del videojuego es que nada más acceder al menú principal ya se nos ofrece la posibilidad de disputar una
Partida Rápida, opción ideal para partidas improvisadas de hasta cuatro jugadores simultáneos donde vamos a disponer de hasta 22 eventos deportivos, sumando tanto eventos olímpicos (oficiales) como eventos fantasía (no oficiales).

No obstante, el apartado más interesante del título y, también, el más longevo en términos jugables es Festival, una modalidad desde la que participar en los más disparatados Juegos Olímpicos de Vancouverdurante 16 días repletos de entrenamientos y competiciones. Todo según una estructura lineal que dará comienzo una vez seleccionemos a nuestro deportista (que puede ser uno de los 20 personajes de Nintendo o SEGA, además de nuestros propios Miis si es que lo deseamos).

Esquí alpino, salto, esquí acrobático, snowboard, patinaje de velocidad, patinaje artístico, bobsleigh, hockey sobre hielo y curling son a "grosso" modo las 11 variantes con las que nos vamos a encontrar a lo largo de las más de dos semanas de competición dentro de un modo de juego donde lo importante será participar, claro que sí, pero también ir sumando puntos para convertirnos en, como dice el juego, "campeones de campeones".

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno
Todas las pruebas disponen de tutoriales para que aprendamos, antes de empezar, cuáles son las claves de cada especialidad. Incluso podremos utilizar el Wii Balance Board para esquiar, aunque siempre será opcional.
Atletas arcade
Una particularidad muy llamativa, y a la vez digna de mención, es la correcta implementación de
vídeo-tutoriales y demás ayudas para que no saltemos a la pista sin tener unas mínimas nociones de cómo desenvolvernos en cada especialidad. Cómo sujetar el mando de Wii o explicaciones sobre especialidades como el curling no faltarán en un producto ideado para que sea accesible a todo tipo de públicos.

Sin embargo, no es la intención de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno acabar siendo un simulador, sino más bien una obra de lo más arcade. Tal vez ese sea el motivo por el que se hayan añadido los eventos Fantasía, las cuales constituyen otras 11 pruebas adicionales en sí mismas, y que nos harán realizar un salto sorteando los planetas de Super Mario Galaxy o descender a bordo de una tabla en escenarios tan míticos como el de Radical Highway (Sonic Adventure 2); y eso sin contar la carrera de esquís en un famoso circuito de la serie Mario Kart.

En suma, un conjunto apetecible, bastante duradero y rejugable, puesto que a la consecución de
medallas de oro en cada disciplina debemos de añadir la existencia de los emblemas, los cuales nos serán otorgados cuando realicemos algo fuera de lo común, como hacer un número determinado de acrobacias durante un salto.

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno
Melodías vivas, doblaje al castellano y hasta la presencia de composiciones que a muchos les serán familiares nutren un apartado sonoro más que correcto y a la altura de una competición como las olimpiadas.
Medalla olímpica a la diversión
Y es que, aunque nos encontremos en las olimpiadas, la verdad es que conseguir todos estos premios será importante, ya que se traducirán en un dinero muy útil para irnos
De Compras, otra opción de juego que nos da la oportunidad de adquirir música, equipamiento (botas, guantes, monos...), información sobre la historia de los Juegos Olímpicos y hasta elementos de personalización del estilo de pegatinas o diseños con los que decorar tablas de esquí o de snowboard. Hasta hay disfraces para convertir a nuestros Miis en clones de Mario y Sonic.

Realmente, hay pocos motivos en Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno para dejar de jugar, ya que a las extensas posibilidades de jugabilidad hay que sumar una presentación sensacional. Los menús arrojan, aparte de modernidad, una limpieza impoluta, la cual brilla durante el juego gracias a unos modelados que hacen honor a la brillante plantilla de personajes presentados.

Pero, por si esto fuera poco, el título incluye una serie de
minijuegos(también para hasta cuatro usuarios) que, aunque no sean más que una excusa para volver a practicar disciplinas olímpicas, añaden un particular toque de originalidad a una obra que, como poco, logra igualar a su predecesor.

sábado, 17 de octubre de 2009

PES 2010

PES 2010
Golazos, gran ritmo de partido e importantes refuerzos tácticos: el fútbol de Konami encara portería.
Konami presenta una nueva entrega de sus series deportivas Pro Evolution Soccer con la promesa de reeditar los éxitos pasados. Tras unas últimas entregas francamente decepcionantes, Seabass y compañía demuestran propósito de enmienda y cuajan uno de los episodios más notables de los últimos años.
Pro Evolution Soccer y FIFA son como Real Madrid y F.C. Barcelona. Cuando uno está en la cumbre el otro generalmente pasa por un momento de crisis, y no se entiende una temporada en la que ambos salgan vencedores. En la primera mitad de esta década el dominio fue incuestionablemente de PES, mientras que en los últimos tres años las series futbolísticas de EA Sports han experimentado un disparatado crecimiento en términos de calidad y jugabilidad que ha coincidido con un deprimente estancamiento de la saga japonesa.

Si bien ya FIFA 08 fue un notabilísimo tirón de orejas para el estudio deportivo de Konami, la entrega 09 fue el toque de atención definitivo para que Seabass y sus chicos se pusieran manos a la obra y se decidieran a remozar notablemente una fórmula antaño brillante e insuperable, y actualmente caída en el descrédito más absoluto.

Para el episodio de este año Konami propone mejoras en tres campos muy obvios: Gráficos y tecnología, jugabilidad y manejo, presentación y menús. Tres pilares sobre los que fundamentar una experiencia que supone un importante impulso con respecto a lo que pudimos ver en su momento con PES 2009. ¿Es suficiente para alcanzar al sobresaliente FIFA 10? Descúbrelo con nosotros.

Sala de Trofeos -Modalidades de Juego-
Pro Evolution Soccer 2010 cuenta entre sus modalidades de juego con la práctica totalidad de las que ofertó en la entrega del año pasado. El gran reclamo vuelve a ser, una vez más, la presencia de la
UEFA Champions League como principal trofeo licenciado. Aquí podremos disputar la competición con su formato real –fase de grupos y eliminatorias- o amistosos entre los equipos que la disputan. La lástima de este formato es que vuelve a adolecer de todos los clubs que lo conforman en la vida real y es que, por ejemplo, vuelven a faltar todos los participantes alemanes que no toman partido en ninguna de las modalidades por la ausencia de la licencia de la Bundesliga.

PES 2010
La UEFA Europa League –antigua Copa de la UEFA- debuta en PES 2010. Será nuestra oportunidad de participar en competiciones europeas con clubes más modestos.
Por lo demás nuestra incursión en unos u otros modelos de juego dependerá básicamente de nuestros deseos y circunstancias. Es decir que si, por ejemplo, estamos acompañados físicamente por amigos lo más probable es que optemos por amistosos o torneos confeccionados para que todos puedan participar. En este sentido hay que dar la bienvenida a la presencia de una comunidad como la que ya contemplaban desde hace varias entregas los episodios de PlayStation 2. Con ésta podemos atribuir identidades a diferentes amigos, y disputar campeonatos con ellos asistiendo a un registro de estadísticas, porcentajes de victorias, títulos conseguidos y goles anotados francamente interesante y que disparará la competitividad entre nuestros conocidos.

PES 2010
Los menús han ganado en comodidad, estética y accesibilidad. Tres detalles fundamentales, puesto que en determinadas facetas como la Liga Master pasaremos mucho tiempo recorriéndolos.
Por otra parte si jugamos en solitario podemos mostrar interés por losamistosos, las ligas de los cinco países licenciados –Italia, España, Inglaterra, Francia y Holanda- y los torneos habituales como la Copa de Europa, la Copa de África, la Copa de América, la Copa de Asia y Oceanía y la Copa Internacional.

En otro orden de cosas con Ser una Leyenda tenemos, de nuevo, la oportunidad de disfrutar de una modalidad similar al Be a Pro de FIFA. Una vez más llevaremos de la mano a un jugador durante un largo camino desde los juveniles, pasando por hacernos hueco entre los titulares del primer equipo y recibir ofertas de otros clubes hasta tocar el cielo de las estrellas mundiales del deporte. El editor para el jugador es bastante similar al del año pasado, con la opción de importar fotos o crear la cara y el físico de nuestro deportista desde cero, aunque con la lógica evolución visual que todo el programa en sí mismo atesora este año.

Para el final hemos dejado el modo multijugador, a la espera de poder testearlo convenientemente con los servidores llenos de usuarios. Por lo demás hemos observado un conveniente pulido del código de red para hacer las partidas más fluidas en lo que vuelven a ser los clásicos enfrentamientos de exhibición contra jugadores de todo el mundo.

PES 2010
Los partidos en PES 2010 son tremendamente veloces. Quizá echamos en falta algo más de control por parte de los usuarios en el tempo del partido, en lugar de adaptarse el ritmo del encuentro a los deseos de los jugadores, éstos deben amoldarse a un compás tremendo.
La Soledad del Banquillo -Liga Máster –
La
Liga Master vuelve a ser uno de los puntos fuertes de la experiencia off-line. En esta ocasión los cambios han sido más estéticos y artísticos que puramente prácticos, y es que la distribución de los menús ha cambiado de forma muy importante.

Como es costumbre en esta modalidad viviremos el día a día de un equipo a través de un número ilimitado de temporadas, siguiendo su progresión año a año y contratando jugadores y viviendo sus mejoras en términos de calidad hasta alcanzar su madurez, y su posterior ocaso hasta su retirada.

Se trata una vez más de la propuesta de más calidad del videojuego y la que realmente constituye el núcleo del título cuando lo disfrutamos en solitario. Vuelve a ser apasionante una vez más el crear la liga en la que participaremos con un equipo real y llevarle hasta conseguir los mayores triunfos. Se echa en falta en esta ocasión la posibilidad de crear un equipo desde la nada, escogiendo el nombre, el escudo y contando entre sus jugadores con los clásicos Minanda, Castolo, Ximelez, etcétera. Una grave pérdida, sin duda, y una francamente incomprensible puesto que el factor de comenzar nuestra andadura desde segunda división con un equipo al que ir, progresivamente, incorporando todos nuestros cracks favoritos era una de las mayores diversiones del título de Konami.

Por otro lado todo está dividido ahora de una forma muy clara en tres partes, Ciudad Deportiva, Aledaños del Estadio y Oficina; todo ello organizado desde un
calendario que ahora contempla dos fechas por semana en lugar del clásico planteamiento jornada a jornada de pasados episodios. Así pues en la primera parte gestionaremos toda la parte táctica del equipo, en la segunda las opciones generales y en la tercera los fichajes y traspasos, pero vamos a concretar.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

individual, cooperativa y profunda, la nueva estrategia del mítico conflicto NOD vs GDI.
Bajo el majestuoso nombre de Tiberian Twilight se esconde la nueva entrega de Command & Conquer. Nos acercamos por segunda vez al título que preparan los chicos de EA Redwood para echar un vistazo más concreto a la Campaña, uno de los pilares de su atractivo y jugabilidad.
Cierto que en un videojuego de estrategia generalmente donde más horas se invierte es en su multijugador, sin embargo la sagaCommand & Conquer ha sido tradicional bastión de Campañas y Modos Historia de gran calidad. Con la cuarta entrega los chicos de EA Redwood desean dar el do de pecho, y brindarnos una experiencia individual o cooperativa que, al menos, tenga la misma calidad que su brillante tercera parte.

En Tiberian Twilight se insiste mucho en la personalización de las unidades, auténtico caballo de batalla de la estrategia del siglo XXI, y también en un estilo de control innovador que se pretende revolucionario. Vive el enésimo capítulo del conflicto NOD vs GDI con Command & Conquer 4.

Ofensiva Total
La fórmula Command & Conquer recibe un profundo lavado de cara con su nueva entrega, y es que ya desde que pongamos las manos sobre el videojuego por vez primera sentiremos que mucho ha cambiado en Tiberian Twilight.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

El videojuego trata de dejar muy claros los bandos y el uso de los colores pretende ser una herramienta más. La representación visual de los disparos del GDI es azul, mientras que la munición del NOD es roja.
Para empezar antes de saltar al campo de batalla accederemos a un pequeño árbol tecnológico para decidir de qué habilidades dispondrán nuestros hombres en batalla. ¿En base a qué escogemos? Básicamente con los créditos de batalla, el nuevo sistema de progresión que empleará el título. Así pues por cada batalla ganada, objetivo cumplido o unidad enemiga fulminada obtendremos cantidades proporcionales, lo que nos facilitará la posibilidad de avanzar entre estos árboles de habilidades para nuestras tropas.

Habrá 20 niveles de opciones a la hora de personalizar las tropas, y por lo que parece todas ellas serán idénticas tanto en el bando GDI como en el de los temibles NOD. Podremos acceder a los paneles de tropas tanto al comienzo de cada misión como durante la partida.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
La saga Command & Conquer siempre ha buscado ser agresiva y sorprendente. Una de las unidades de los NOD, por ejemplo, los tanques escorpiones podrán sumergirse bajo tierra y aparecer en cualquier punto del escenario.
El nivel que se está mostrando a la prensa es el denominadoJunktown, que responde a una revisión del que se comenzó a enseñar cuando se anunció el videojuego. Comenzaremos con un puñado escaso de tropas antes de recibir los primeros refuerzos, lo que hará que pasemos de contar con sólo algo de infantería a rápidamente disponer de tanques y blindados con los que poder plantar cara al enemigo.

Esta primera misión servirá para ponernos en contacto por vez primera con otro de los bandos en litigio, los mutantes afectados por la exposición al Tiberium. Se trata de los Forgotten –Los olvidados-, que ya fueron presentados en Command & Conquer: Tiberian Sun. Esta facción es hostil hacia los dos bandos puesto que se siente totalmente ajena a ambos, y no es controlable; entre nuestros primeros objetivos del nivel estará el de arrebatarles sus instalaciones. Sin embargo esta es sólo una opción más de las que contaremos en el juego, y es que podemos terminar la misión sin prestarles atención.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Los propios edificios principales de las bases que construyamos acaban convertidos en verdaderas fortalezas. Nunca antes un C&C había ofrecido tantas posibilidades de incorporar sistemas defensivos en este tipo de construcciones.
Command & Conquer, por otra parte, trata en todo momento de ofrecer infinidad de alternativas al jugador a la hora de superar los diferentes niveles. Todo ello sin perder un ápice del toque arcade, rápido y desenfadado que siempre ha tenido esta veterana saga a sus espaldas.

Tiberian Twilight llegará a las tiendas de todo el mundo en un momento todavía por determinar, presumiblemente del año 2010 si todo va bien durante su desarrollo. Todavía es muy pronto para valorar el aspecto del juego en cualquier ámbito, puesto que se haya aún en los primeros estadios de su producción, sin embargo todo invita a ser muy optimistas.

martes, 6 de mayo de 2008

Gta 4

Casi cuatro años ha pasado la saga GTA durmiendo, concretamente desde 2004 con el lanzamiento de San Andreas. ¿Qué han hecho en Rockstar North desde entonces? Preparar su obra maestra, el auténtico culmen del género y sin lugar a dudas el mejor juego de Xbox 360. Un título que crea adicción donde otros asquean, que tiene estilo donde otros caen en el mal gusto, y que eleva el Sandbox hasta unos límites que tardarán en ser superados… probablemente hasta que Rockstar quiera batirlos de nuevo.

Mucho tiempo ha pasado desde que en el 29 de marzo de 2007 tuviéramos nuestro primer contacto con GTA IV, en forma de su trailer: “Las Cosas serán Diferentes”. Desde entonces cantidad de cosas han pasado: Retrasos, rumores de compra de Take-Two, polémicas… Pero hoy sólo tenemos una certeza, y es la de que este juego es la obra cumbre de Rockstar, y lo mejor que se puede encontrar en estos momentos en el catálogo de Xbox 360.
El verdadero milagro de GTA IV como videojuego en particular y como franquicia en general es su increíble capacidad para generar una expectación inusitada sin mostrar ni una sola imagen in-game. Este factor es digno de estudio, y el hecho de que con un puñado de screens y apenas unos cuantos trailers se haya generado lo que ya los analistas consideran como el fenómeno de entretenimiento más importante de la historia –por encima de cine, literatura o música-, nos da una idea de la garantía de calidad que supone la saga.
Pero este no es uno de esos casos en los que se contempla con estupor el top 10 de ventas en, por ejemplo, la música; y uno se pregunta incrédulo que funciona mal en el mundo. Grand Theft Auto IV, permítanme nombrarlo con todas las letras para esta frase, es lo más parecido al arte que ha parido la industria del videojuego. Una oda monumental a la humanidad, al crimen organizado como forma de vida, a lo peor que cada uno llevamos dentro; y, por ende, una cita completamente ineludible para cualquier jugador que se precie… sea cual sea su género favorito. Señoras y señores, con todos ustedes Niko Bellic. Con todos ustedes la obra maestra de Rockstar. La larga espera ha merecido la pena.


Érase una vez en América –La Historia- Conocemos sobradamente la historia de Niko Bellic, pero aún así conviene darle un último repaso para los despistados. El protagonista de GTA IV abandona los Balcanes engañado. Engañado por su primo Roman, engañado por la visión de América que se da en el cine –factor en el que Rockstar hace especial hincapié-, y sobre todo engañado por el sueño americano. El impacto cuando Niko desembarca y descubre la grasienta y desalmada Liberty City es monumental.

Pero Niko esconde muchos secretos, y parte del encanto del juego es ir descubriéndolos conforme avance el título. No los desvelaremos para no estropearle la experiencia a nadie, pero si que orientaremos al lector señalando que algunas de las razones que empujan a Bellic a viajar a Liberty City están relacionadas con su pasado, con su intento de abandonar Europa por sus tratos con gente peligrosa, y con su búsqueda de los traidores que provocaron la muerte de la mayor parte de su pelotón en la guerra de la extinta Yugoslavia, en la que nuestro protagonista tomó parte.

Una de las mayores diferencias de GTA IV con respecto a sus predecesores es el tratamiento de la historia y de los personajes. Cualquier entrega de Grand Theft Auto ha sido siempre un ejemplo a seguir en narrativa, argumento y tratamiento de sus protagonistas, sin embargo lo nuevo de Rockstar juega en otra liga.
Para empezar cualquier aficionado a las series se dará cuenta rápidamente del notorio incremento de la duración de las cinemáticas que introducen cada misión. GTA IV se toma su tiempo, nos da toda la información que necesitamos saber para conocer a los personajes, y aporta multitud de matices que antes no se abordaban. De hecho, por poner un ejemplo, en las entregas precedentes los viajes en coche con otro personaje solían ser un alivio cómico en el que no se buscaba otro pretexto que el de aligerar un poco la carga violenta del juego con humor –generalmente grueso-. IV es todo lo contrario, aunque repitamos la misión hay un abanico tan grande de frases con todos los personajes que las conversaciones rara vez se oyen dos veces, y la mayor parte de ellas están dotadas de una inusitada profundidad.


El funcionamiento, por lo demás, es el que ha caracterizado siempre a la saga y que, de alguna manera, se asemeja bastante con la vida real. Conoces a alguien que te presenta a alguien que tiene trato con alguien, etc. El enlazado de los diferentes personajes que nos encargan las misiones a lo largo de las 40 horas de campaña está inmejorablemente llevado a cabo en GTA IV, y es que las historias de traiciones, asesinatos, suplantaciones y negocios mafiosos están tratadas excepcionalmente bien.
Atrapado por su Pasado –El Sueño Americano- Niko Bellic es, sin embargo, el auténtico rey de GTA IV. Un personaje dotado de infinidad de matices: con miedos, dudas, indecisiones… Un personaje que toma decisiones y se equivoca, que falla a menudo a sus seres queridos y sin lugar a dudas es el más carismático y trabajado de cuantos (anti)héroes ha tenido la saga Grand Theft Auto.
Cuando se hicieron públicas las primeras imágenes del título mucha gente dudaba de la idoneidad de su personaje para protagonizar el juego; y se comentaba, por ejemplo, que nunca llegaría a alcanzar la personalidad o el peso de Carl Johnson (San Andreas) o, sobre todo, Tommy Vercetti (inmortalizado por el enorme Ray Liotta en Vice City). Sin embargo Bellic es lo más parecido a un ser humano que ha pasado por las series, y esto se debe a la calidad del tratamiento de su psique y a lo tridimensional de su personaje.Niko está perseguido perpetuamente por los demonios de su pasado, y al contrario que otros protagonistas de GTA no está orgulloso de lo que hace; pero al igual que ellos persigue, a su manera, el Sueño Americano.
Quizá su forma de buscar su realización personal no sea la más acertada, pero lo cierto es que su primo Roman no le deja mayor alternativa cuando, por su culpa, nada más desembarcar del Platypus se ve envuelto, por extensión, en las deudas que su pariente ha contraído con su poco fructífera empresa de taxis. Esto por supuesto repercute en buena parte de las misiones del título, que ya desde el principio se orientan hacia los trabajos para los acreedores de Roman.
La situación de ambos crea muchos momentos opresivos, e incluso hay lugar para sentir lastima por ellos, cosa que nunca habría sucedido en entregas anteriores. Sin embargo nadie debe pensar que GTA está renunciando a sus orígenes con este título, pues el tono humorístico sigue siendo uno de los puntos capitales del programa, aunque ciertamente está mucho más diluido. El carácter homófobo, agresivo y grueso de sus creadores está presente, por ejemplo, en hilarantes momentos como cuando los protagonistas deben matar a un gangster homosexual, y Roman redacta un divertidísimo perfil de Niko en una página web de contactos para concertar una cita. Una escena que lleva el inconfundible sello de Dan Houser.


domingo, 20 de abril de 2008

Dawn of war 2

Bajó la cabeza y miró sus manos cubiertas de sangre. Todavía le temblaban por la vibración de sostener su propia arma, y aún podía sentir la desagradable sensación del frío metal de la sierra mecánica cortando los huesos y la recia carne verde de su enemigo. Entornó los ojos y miró al horizonte donde se recortaban las aterradoras figuras de centenares de orcos corriendo hacia él colina abajo. No hay respiro. Esto es la guerra. Esto es Warhammer.

Cuando uno piensa en las grandes compañías especializadas en la estrategia en tiempo real no puede dejar de mencionar a grandes estudios como Creative Assembly, Blizzard o Westwood, por lo que han supuesto a lo largo de la historia y por su dedicada aportación al género. Al olimpo del género han llegado nuevos visitantes en los últimos años, por ejemplo, Massive Entertainment con su épico World in Conflict y, ya en 2004, Relic con Warhammer 40.000 Dawn of War.
Relic ya había realizado antaño grandes videojuegos como la saga Homeworld, pero fue la resurrección de la maltratada franquicia Warhammer 40.000 la que le encumbró como uno de los grandes equipos de la actualidad, y la que posibilitó el igualmente memorable Company of Heroes.Tras explotar con multitud de expansiones el filón del primer Dawn of War de una forma realmente brillante –tanto en lo comercial como en sus resultados artísticos-, el estudio canadiense da el salto y anuncia en febrero su segunda parte “real”, encabezando el verdadero salto que no supusieron los add-ons de su predecesor.


De momento sólo se han anunciado dos razas para Dawn of War 2. Los Space Marines y los Orcos, sin embargo Internet ya es un hervidero de rumores que barajan incluso la presencia de las facciones alienígenas de Warhammer 40.000.
Las Tres Joyas de la Corona –Reinventando los RTS- La evolución de la saga es Dawn of War 2, por el asentamiento de los cimientos jugables de la primera entrega y por el deseo por parte de Relic de no caer en la vacua repetición de contenidos y propuestas. ¿Cómo evolucionar correctamente? La compañía planea una triple vertiente que converge en Dawn of War 2, un gigantesco proyecto de tres cabezas que planea incidir en las vertientes acción, rol y continuidad.
Pero no asustarse, los elementos característicos de la saga siguen muy presentes, y lo primordial de hacerse con puntos de control y proteger a nuestras unidades tras coberturas siguen siendo el santo y seña del juego. “Hemos cogido todo lo que los fans adoran del primer título, y le hemos añadido mucho más de lo que cualquiera podría esperar de una secuela” declara Tarrnie Williams, manager general de Relic, en la página web del título.
Sus creadores, sin embargo, están algo cansados de algunos convencionalismos de los RTS, y lo más prometedor de Dawn of War 2 viene precisamente de su intención de subvertirlos.

En primer lugar en Relic quieren revelarse contra el concepto del “soldado anónimo”, es decir unidades con una vida útil ridículamente baja a las que mandamos a combates suicidas sin ningún interés en saber si sobrevivirán o no. En Dawn of War 2 apenas controlaremos a los mismos seis escuadrones de infantería a lo largo de toda la campaña; y cada uno de estos pelotones estará liderado por un personaje fundamental para la aventura, con su nombre único, su rostro propio y su voz diferenciada. Todavía no se ha especificado que sucede si uno de ellos muere, y es que los programadores son muy crípticos con este tema. “Si se pierde a uno de los comandantes la forma de jugar cambiará de forma totalmente radical”, declaró un miembro de Relic a la revista norteamericana Pc Gamer Magazine.
El Amanecer de la Guerra El segundo punto de este peculiar proyecto tricéfalo también está relacionado con la continuidad, y hace referencia al estilo episódico del que suelen hacer gala los RTS al uso. Es lo que sus creadores denominan como la “ausencia de objetivos a largo plazo”, y con lo que se trata de acabar es con la obligación de empezar de cero cada nivel y abandonar todos los progresos, unidades y construcciones al finalizarlo.


Jonny Ebbert, uno de los diseñadores del juego, explica contra lo que se lucha. En los juegos de estrategia corrientes “nunca nos sentimos conectados a la campaña. No se tiene una sensación real de conquista”, asegura Ebbert. “Siempre sentimos que estamos luchando por un trozo de tierra, y luego pasamos a otro trozo de tierra distinto sin ninguna relación con el anterior”.
¿La solución? Crear una base de operaciones móvil que llevemos a todas las misiones llamada Battle Barge –algo así como “La Barcaza de Guerra”-, que será una gigantesca nave espacial que volará a los lugares donde nos desplacemos y que acumulará todas nuestras construcciones y avances tecnológicos. Por otra parte en Dawn of War 2 nos moveremos con total libertad decidiendo que planetas visitar o que misiones acometer. De hecho, por ejemplo, puede que recibamos una transmisión solicitando ayuda camino de una misión, y en nuestra mano quedará el responderla o ignorarla.
Como última “punta de lanza” de Dawn of War 2 queda el componente del rol. En Relic siempre han estado muy interesados en que sus juegos de estrategia tengan un gran respeto por la adquisición de experiencia de sus unidades, y volcar estas subidas de nivel en mejoras y armamento. Su nuevo juego va a aumentar exponencialmente todos estos aspectos
Ya hemos advertido que mantendremos los soldados, con sus correspondientes mejoras, entre misiones, conservando sus habilidades y mejoras a lo largo de toda la campaña al más puro estilo La Batalla por la Tierra Media. De este modo según las misiones que aceptemos recibiremos una serie de recompensas como martillos de fuego, bolters pesados, lanzallamas, etc. Y con ellos y los bonus obtenidos al subir a los soldados de nivel, equiparemos progresivamente a nuestras unidades. La Tecnología del Futuro Claro que todos estos avances jugables si no vinieran acompañados de un provecho del nuevo hardware de la actualidad consolidarían un juego, cuanto menos, decepcionante. Dawn of War fue lanzado en 2004 y fue un producto altamente sofisticado en lo visual, sin embargo la segunda parte promete exprimir los cinco años de margen tecnológico que ha habido entre un título y otro..


En primer lugar se ha potenciado notablemente la inteligencia artificial, tanto la enemiga como la de nuestras propias unidades. Tanto es así que en Relic ya hablan de soldados con “sentido de la propia preservación”, lo que en términos jugables se traduce en que no habrá que estar perpetuamente pendientes de parapetar a nuestros hombres, sino que éstos tendrán una fuerte iniciativa en este aspecto, buscando cobertura por si solos.
Por otra parte el apartado visual también se beneficia del tiempo transcurrido, y es que Dawn of War 2 estará potenciado por una versión muy evolucionada de Essence, el engine que ya aportó el sensacional aspecto de Company of Heroes. En pantalla todo esto se convertirá en sofisticados efectos de iluminación, shaders muy avanzados y un empleo del motor de físicas Havok que dejará “en pañales” a cualquier RTS hasta la fecha. Con todos estos mimbres Dawn of War 2 comienza a presentar un aspecto sensacional. Todavía queda un largo trecho en el proceso de producción del videojuego pues, de hecho, no saldrá a la venta hasta el 2009; pero lo que empieza a vislumbrarse es sencillamente impresionante.




miércoles, 16 de abril de 2008

Crisis

Si no sabes que se esconde bajo la palabra Crysis es que has estado oculto debajo de alguna piedra los últimos dos años. CryTek, su estudio creador, se plantó de golpe y porrazo en la escena de los desarrolladores de videojuegos en 2004 con el formidable FarCry; un título que comenzó su producción con la intención de ser una demo tecnológica de su increíble motor gráfico, y que acabó convertido en uno de los juegos del año.
Con sólo un título en su expediente los alemanes de CryTek ya contaban con un currículum más impresionante que decenas de compañías con décadas de trabajo a sus espaldas; y, claro, con estos antecedentes era complicado que no se levantara expectación.
Pero cuando Crysis comenzó realmente a construir el gigantesco monumento al hype en el que se ha convertido fue cuando se mostraron sus primeras imágenes. Un imposible video con un combate en una selva fotorealista donde las plantas se apartaban a nuestro paso, y donde la vegetación caía bajo el fuego de nuestros disparos hizo el resto. Pues bien, llegado noviembre del año 2007 –probablemente el mejor año de la historia de los videojuegos-, el nuevo juego de CryTek confirma todas las expectativas. No sólo es un auténtico bombón gráfico, sino que cuenta con uno de los apartados jugables más deliciosos y adictivos de los últimos diez años.



Por fin analizamos el videojuego más esperado de los últimos años. Crysis es uno de los mejores shooters de todos los tiempos, un auténtico dispendio tecnológico con una jugabilidad a prueba de bombas.
Es tan sencillo como que Crysis puede codearse con las obras maestras del género sin quedar en ridículo. El título que nos ocupa está a la altura de la primera entrega de Half Life, de Doom o del primer Halo. Un juego redondo en todos los sentidos, con unos combates insuperables, los mejores gráficos vistos hasta ahora y sin un sólo pero que achacarle. Con Crysis comienza de verdad la nueva generación de shooters.
Nombre en Clave: Nomad Año 2020. En Corea del Norte una expedición arqueológica descubre indicios de tecnología e inteligencia de mayor antigüedad que la presencia del hombre sobre la tierra. El ejército regular norcoreano, al tanto de esta investigación y consciente de su importancia, secuestra al equipo de científicos y los retiene en un campamento en mitad de la jungla asiática.
Aquí es donde entra en juego nuestro personaje. Una semana después de este rapto un equipo de elite del ejército norteamericano es enviado a la zona con la intención de indagar en lo sucedido y liberar a los eruditos. Formaremos parte del comando bajo el nombre clave de Nomad, y tendremos a nuestra disposición un traje especial que virtualmente nos convertirá en un superhombre.