martes, 6 de mayo de 2008

Gta 4

Casi cuatro años ha pasado la saga GTA durmiendo, concretamente desde 2004 con el lanzamiento de San Andreas. ¿Qué han hecho en Rockstar North desde entonces? Preparar su obra maestra, el auténtico culmen del género y sin lugar a dudas el mejor juego de Xbox 360. Un título que crea adicción donde otros asquean, que tiene estilo donde otros caen en el mal gusto, y que eleva el Sandbox hasta unos límites que tardarán en ser superados… probablemente hasta que Rockstar quiera batirlos de nuevo.

Mucho tiempo ha pasado desde que en el 29 de marzo de 2007 tuviéramos nuestro primer contacto con GTA IV, en forma de su trailer: “Las Cosas serán Diferentes”. Desde entonces cantidad de cosas han pasado: Retrasos, rumores de compra de Take-Two, polémicas… Pero hoy sólo tenemos una certeza, y es la de que este juego es la obra cumbre de Rockstar, y lo mejor que se puede encontrar en estos momentos en el catálogo de Xbox 360.
El verdadero milagro de GTA IV como videojuego en particular y como franquicia en general es su increíble capacidad para generar una expectación inusitada sin mostrar ni una sola imagen in-game. Este factor es digno de estudio, y el hecho de que con un puñado de screens y apenas unos cuantos trailers se haya generado lo que ya los analistas consideran como el fenómeno de entretenimiento más importante de la historia –por encima de cine, literatura o música-, nos da una idea de la garantía de calidad que supone la saga.
Pero este no es uno de esos casos en los que se contempla con estupor el top 10 de ventas en, por ejemplo, la música; y uno se pregunta incrédulo que funciona mal en el mundo. Grand Theft Auto IV, permítanme nombrarlo con todas las letras para esta frase, es lo más parecido al arte que ha parido la industria del videojuego. Una oda monumental a la humanidad, al crimen organizado como forma de vida, a lo peor que cada uno llevamos dentro; y, por ende, una cita completamente ineludible para cualquier jugador que se precie… sea cual sea su género favorito. Señoras y señores, con todos ustedes Niko Bellic. Con todos ustedes la obra maestra de Rockstar. La larga espera ha merecido la pena.


Érase una vez en América –La Historia- Conocemos sobradamente la historia de Niko Bellic, pero aún así conviene darle un último repaso para los despistados. El protagonista de GTA IV abandona los Balcanes engañado. Engañado por su primo Roman, engañado por la visión de América que se da en el cine –factor en el que Rockstar hace especial hincapié-, y sobre todo engañado por el sueño americano. El impacto cuando Niko desembarca y descubre la grasienta y desalmada Liberty City es monumental.

Pero Niko esconde muchos secretos, y parte del encanto del juego es ir descubriéndolos conforme avance el título. No los desvelaremos para no estropearle la experiencia a nadie, pero si que orientaremos al lector señalando que algunas de las razones que empujan a Bellic a viajar a Liberty City están relacionadas con su pasado, con su intento de abandonar Europa por sus tratos con gente peligrosa, y con su búsqueda de los traidores que provocaron la muerte de la mayor parte de su pelotón en la guerra de la extinta Yugoslavia, en la que nuestro protagonista tomó parte.

Una de las mayores diferencias de GTA IV con respecto a sus predecesores es el tratamiento de la historia y de los personajes. Cualquier entrega de Grand Theft Auto ha sido siempre un ejemplo a seguir en narrativa, argumento y tratamiento de sus protagonistas, sin embargo lo nuevo de Rockstar juega en otra liga.
Para empezar cualquier aficionado a las series se dará cuenta rápidamente del notorio incremento de la duración de las cinemáticas que introducen cada misión. GTA IV se toma su tiempo, nos da toda la información que necesitamos saber para conocer a los personajes, y aporta multitud de matices que antes no se abordaban. De hecho, por poner un ejemplo, en las entregas precedentes los viajes en coche con otro personaje solían ser un alivio cómico en el que no se buscaba otro pretexto que el de aligerar un poco la carga violenta del juego con humor –generalmente grueso-. IV es todo lo contrario, aunque repitamos la misión hay un abanico tan grande de frases con todos los personajes que las conversaciones rara vez se oyen dos veces, y la mayor parte de ellas están dotadas de una inusitada profundidad.


El funcionamiento, por lo demás, es el que ha caracterizado siempre a la saga y que, de alguna manera, se asemeja bastante con la vida real. Conoces a alguien que te presenta a alguien que tiene trato con alguien, etc. El enlazado de los diferentes personajes que nos encargan las misiones a lo largo de las 40 horas de campaña está inmejorablemente llevado a cabo en GTA IV, y es que las historias de traiciones, asesinatos, suplantaciones y negocios mafiosos están tratadas excepcionalmente bien.
Atrapado por su Pasado –El Sueño Americano- Niko Bellic es, sin embargo, el auténtico rey de GTA IV. Un personaje dotado de infinidad de matices: con miedos, dudas, indecisiones… Un personaje que toma decisiones y se equivoca, que falla a menudo a sus seres queridos y sin lugar a dudas es el más carismático y trabajado de cuantos (anti)héroes ha tenido la saga Grand Theft Auto.
Cuando se hicieron públicas las primeras imágenes del título mucha gente dudaba de la idoneidad de su personaje para protagonizar el juego; y se comentaba, por ejemplo, que nunca llegaría a alcanzar la personalidad o el peso de Carl Johnson (San Andreas) o, sobre todo, Tommy Vercetti (inmortalizado por el enorme Ray Liotta en Vice City). Sin embargo Bellic es lo más parecido a un ser humano que ha pasado por las series, y esto se debe a la calidad del tratamiento de su psique y a lo tridimensional de su personaje.Niko está perseguido perpetuamente por los demonios de su pasado, y al contrario que otros protagonistas de GTA no está orgulloso de lo que hace; pero al igual que ellos persigue, a su manera, el Sueño Americano.
Quizá su forma de buscar su realización personal no sea la más acertada, pero lo cierto es que su primo Roman no le deja mayor alternativa cuando, por su culpa, nada más desembarcar del Platypus se ve envuelto, por extensión, en las deudas que su pariente ha contraído con su poco fructífera empresa de taxis. Esto por supuesto repercute en buena parte de las misiones del título, que ya desde el principio se orientan hacia los trabajos para los acreedores de Roman.
La situación de ambos crea muchos momentos opresivos, e incluso hay lugar para sentir lastima por ellos, cosa que nunca habría sucedido en entregas anteriores. Sin embargo nadie debe pensar que GTA está renunciando a sus orígenes con este título, pues el tono humorístico sigue siendo uno de los puntos capitales del programa, aunque ciertamente está mucho más diluido. El carácter homófobo, agresivo y grueso de sus creadores está presente, por ejemplo, en hilarantes momentos como cuando los protagonistas deben matar a un gangster homosexual, y Roman redacta un divertidísimo perfil de Niko en una página web de contactos para concertar una cita. Una escena que lleva el inconfundible sello de Dan Houser.


domingo, 20 de abril de 2008

Dawn of war 2

Bajó la cabeza y miró sus manos cubiertas de sangre. Todavía le temblaban por la vibración de sostener su propia arma, y aún podía sentir la desagradable sensación del frío metal de la sierra mecánica cortando los huesos y la recia carne verde de su enemigo. Entornó los ojos y miró al horizonte donde se recortaban las aterradoras figuras de centenares de orcos corriendo hacia él colina abajo. No hay respiro. Esto es la guerra. Esto es Warhammer.

Cuando uno piensa en las grandes compañías especializadas en la estrategia en tiempo real no puede dejar de mencionar a grandes estudios como Creative Assembly, Blizzard o Westwood, por lo que han supuesto a lo largo de la historia y por su dedicada aportación al género. Al olimpo del género han llegado nuevos visitantes en los últimos años, por ejemplo, Massive Entertainment con su épico World in Conflict y, ya en 2004, Relic con Warhammer 40.000 Dawn of War.
Relic ya había realizado antaño grandes videojuegos como la saga Homeworld, pero fue la resurrección de la maltratada franquicia Warhammer 40.000 la que le encumbró como uno de los grandes equipos de la actualidad, y la que posibilitó el igualmente memorable Company of Heroes.Tras explotar con multitud de expansiones el filón del primer Dawn of War de una forma realmente brillante –tanto en lo comercial como en sus resultados artísticos-, el estudio canadiense da el salto y anuncia en febrero su segunda parte “real”, encabezando el verdadero salto que no supusieron los add-ons de su predecesor.


De momento sólo se han anunciado dos razas para Dawn of War 2. Los Space Marines y los Orcos, sin embargo Internet ya es un hervidero de rumores que barajan incluso la presencia de las facciones alienígenas de Warhammer 40.000.
Las Tres Joyas de la Corona –Reinventando los RTS- La evolución de la saga es Dawn of War 2, por el asentamiento de los cimientos jugables de la primera entrega y por el deseo por parte de Relic de no caer en la vacua repetición de contenidos y propuestas. ¿Cómo evolucionar correctamente? La compañía planea una triple vertiente que converge en Dawn of War 2, un gigantesco proyecto de tres cabezas que planea incidir en las vertientes acción, rol y continuidad.
Pero no asustarse, los elementos característicos de la saga siguen muy presentes, y lo primordial de hacerse con puntos de control y proteger a nuestras unidades tras coberturas siguen siendo el santo y seña del juego. “Hemos cogido todo lo que los fans adoran del primer título, y le hemos añadido mucho más de lo que cualquiera podría esperar de una secuela” declara Tarrnie Williams, manager general de Relic, en la página web del título.
Sus creadores, sin embargo, están algo cansados de algunos convencionalismos de los RTS, y lo más prometedor de Dawn of War 2 viene precisamente de su intención de subvertirlos.

En primer lugar en Relic quieren revelarse contra el concepto del “soldado anónimo”, es decir unidades con una vida útil ridículamente baja a las que mandamos a combates suicidas sin ningún interés en saber si sobrevivirán o no. En Dawn of War 2 apenas controlaremos a los mismos seis escuadrones de infantería a lo largo de toda la campaña; y cada uno de estos pelotones estará liderado por un personaje fundamental para la aventura, con su nombre único, su rostro propio y su voz diferenciada. Todavía no se ha especificado que sucede si uno de ellos muere, y es que los programadores son muy crípticos con este tema. “Si se pierde a uno de los comandantes la forma de jugar cambiará de forma totalmente radical”, declaró un miembro de Relic a la revista norteamericana Pc Gamer Magazine.
El Amanecer de la Guerra El segundo punto de este peculiar proyecto tricéfalo también está relacionado con la continuidad, y hace referencia al estilo episódico del que suelen hacer gala los RTS al uso. Es lo que sus creadores denominan como la “ausencia de objetivos a largo plazo”, y con lo que se trata de acabar es con la obligación de empezar de cero cada nivel y abandonar todos los progresos, unidades y construcciones al finalizarlo.


Jonny Ebbert, uno de los diseñadores del juego, explica contra lo que se lucha. En los juegos de estrategia corrientes “nunca nos sentimos conectados a la campaña. No se tiene una sensación real de conquista”, asegura Ebbert. “Siempre sentimos que estamos luchando por un trozo de tierra, y luego pasamos a otro trozo de tierra distinto sin ninguna relación con el anterior”.
¿La solución? Crear una base de operaciones móvil que llevemos a todas las misiones llamada Battle Barge –algo así como “La Barcaza de Guerra”-, que será una gigantesca nave espacial que volará a los lugares donde nos desplacemos y que acumulará todas nuestras construcciones y avances tecnológicos. Por otra parte en Dawn of War 2 nos moveremos con total libertad decidiendo que planetas visitar o que misiones acometer. De hecho, por ejemplo, puede que recibamos una transmisión solicitando ayuda camino de una misión, y en nuestra mano quedará el responderla o ignorarla.
Como última “punta de lanza” de Dawn of War 2 queda el componente del rol. En Relic siempre han estado muy interesados en que sus juegos de estrategia tengan un gran respeto por la adquisición de experiencia de sus unidades, y volcar estas subidas de nivel en mejoras y armamento. Su nuevo juego va a aumentar exponencialmente todos estos aspectos
Ya hemos advertido que mantendremos los soldados, con sus correspondientes mejoras, entre misiones, conservando sus habilidades y mejoras a lo largo de toda la campaña al más puro estilo La Batalla por la Tierra Media. De este modo según las misiones que aceptemos recibiremos una serie de recompensas como martillos de fuego, bolters pesados, lanzallamas, etc. Y con ellos y los bonus obtenidos al subir a los soldados de nivel, equiparemos progresivamente a nuestras unidades. La Tecnología del Futuro Claro que todos estos avances jugables si no vinieran acompañados de un provecho del nuevo hardware de la actualidad consolidarían un juego, cuanto menos, decepcionante. Dawn of War fue lanzado en 2004 y fue un producto altamente sofisticado en lo visual, sin embargo la segunda parte promete exprimir los cinco años de margen tecnológico que ha habido entre un título y otro..


En primer lugar se ha potenciado notablemente la inteligencia artificial, tanto la enemiga como la de nuestras propias unidades. Tanto es así que en Relic ya hablan de soldados con “sentido de la propia preservación”, lo que en términos jugables se traduce en que no habrá que estar perpetuamente pendientes de parapetar a nuestros hombres, sino que éstos tendrán una fuerte iniciativa en este aspecto, buscando cobertura por si solos.
Por otra parte el apartado visual también se beneficia del tiempo transcurrido, y es que Dawn of War 2 estará potenciado por una versión muy evolucionada de Essence, el engine que ya aportó el sensacional aspecto de Company of Heroes. En pantalla todo esto se convertirá en sofisticados efectos de iluminación, shaders muy avanzados y un empleo del motor de físicas Havok que dejará “en pañales” a cualquier RTS hasta la fecha. Con todos estos mimbres Dawn of War 2 comienza a presentar un aspecto sensacional. Todavía queda un largo trecho en el proceso de producción del videojuego pues, de hecho, no saldrá a la venta hasta el 2009; pero lo que empieza a vislumbrarse es sencillamente impresionante.




miércoles, 16 de abril de 2008

Crisis

Si no sabes que se esconde bajo la palabra Crysis es que has estado oculto debajo de alguna piedra los últimos dos años. CryTek, su estudio creador, se plantó de golpe y porrazo en la escena de los desarrolladores de videojuegos en 2004 con el formidable FarCry; un título que comenzó su producción con la intención de ser una demo tecnológica de su increíble motor gráfico, y que acabó convertido en uno de los juegos del año.
Con sólo un título en su expediente los alemanes de CryTek ya contaban con un currículum más impresionante que decenas de compañías con décadas de trabajo a sus espaldas; y, claro, con estos antecedentes era complicado que no se levantara expectación.
Pero cuando Crysis comenzó realmente a construir el gigantesco monumento al hype en el que se ha convertido fue cuando se mostraron sus primeras imágenes. Un imposible video con un combate en una selva fotorealista donde las plantas se apartaban a nuestro paso, y donde la vegetación caía bajo el fuego de nuestros disparos hizo el resto. Pues bien, llegado noviembre del año 2007 –probablemente el mejor año de la historia de los videojuegos-, el nuevo juego de CryTek confirma todas las expectativas. No sólo es un auténtico bombón gráfico, sino que cuenta con uno de los apartados jugables más deliciosos y adictivos de los últimos diez años.



Por fin analizamos el videojuego más esperado de los últimos años. Crysis es uno de los mejores shooters de todos los tiempos, un auténtico dispendio tecnológico con una jugabilidad a prueba de bombas.
Es tan sencillo como que Crysis puede codearse con las obras maestras del género sin quedar en ridículo. El título que nos ocupa está a la altura de la primera entrega de Half Life, de Doom o del primer Halo. Un juego redondo en todos los sentidos, con unos combates insuperables, los mejores gráficos vistos hasta ahora y sin un sólo pero que achacarle. Con Crysis comienza de verdad la nueva generación de shooters.
Nombre en Clave: Nomad Año 2020. En Corea del Norte una expedición arqueológica descubre indicios de tecnología e inteligencia de mayor antigüedad que la presencia del hombre sobre la tierra. El ejército regular norcoreano, al tanto de esta investigación y consciente de su importancia, secuestra al equipo de científicos y los retiene en un campamento en mitad de la jungla asiática.
Aquí es donde entra en juego nuestro personaje. Una semana después de este rapto un equipo de elite del ejército norteamericano es enviado a la zona con la intención de indagar en lo sucedido y liberar a los eruditos. Formaremos parte del comando bajo el nombre clave de Nomad, y tendremos a nuestra disposición un traje especial que virtualmente nos convertirá en un superhombre.


World in conflict






World in Conflict es un juego de estrategia al uso, sin grandes alardes al margen de una muy buena calidad gráfica. Tiene dos modos de juego: campaña y multijugador, de los cuales sólo me voy a referir al primero (el otro todavía no lo he probado).El modo campaña es interesante pero bastante limitado, y abusa amplísimamente del sofisticado sistema "pase usted por el aro". Dicho de otra manera: en todas y cada una de las misiones ordenador te guiará en todo momento, diciéndote por orden lo que tienes que hacer (ahora toma esta colina, ahora destruye esa base...) y a veces incluso estableciendo límites de tiempo. Tu única decisión es realmente si te quedas en los objetivos primarios o si te lanzas también a conseguir los secundarios. Si triunfas en una misión pasas a la siguiente; y si fracasas tienes que repetir otra vez la misma. Según completas cada misión te van dando condecoraciones. Al principio tiene su gracia, pero luego acabas por pasar del tema. Sobre todo porque no está claro hasta qué punto tienen una influencia real en las misiones subsiguientes - aparte del subidón de autoestima que supone verlas en la pantalla del menú, claro. La historia es descabellada, aunque tiene su punto. Si eres capaz de ver más allá del típico "somos los americanos y por ello nadie duda de que somos los mejores" incluso la encontrarás atractiva. Desgraciadamente se hace demasiado corta y no ofrece desenlaces alternativos. No he contado las misiones, pero debe haber como unas quince, y ninguna es especialmente larga ni difícil. El resultado es que te lo puedes pasar de sobra en menos de una semana sin necesidad de quitarle muchas horas al sueño, al trabajo o a tu vida social. La IA no destaca por su versatilidad. Atacarán siempre al objetivo que toca según el guión preestablecido, sin plantearte grandes problemas estratégicos más allá de si los tanques enemigos te van a atacar por la derecha o por la izquierda. La IA no tiene en cuenta las debilidades del jugador en cada momento, por lo que siempre te lanzarán lo mismo en el mismo orden. Desde el punto de vista ofensivo, la táctica a adoptar consiste en apelotonar la mayor cantidad de fuego posible sobre el objetivo hasta tomarlo. Punto pelota.Existe una variedad de unidades de combate relativamente amplia, pero de largo lo más eficaz es usar los tanques pesados, los helicópteros y la infantería lanzamisiles. Las demás unidades sobrarían si no fuese porque a veces te obligan a usarlas. Tu suministro de unidades se realiza por helicóptero, y cada unidad "cuesta" un número de puntos de refuerzo. Como estos son bastante limitados, normalmente te encontrarás en inferioridad numérica frente al enemigo. Sin embargo, para compensar existe la opción "artillería de apoyo", que funciona también por un sistema de puntos disponibles y que ofrece la variante táctica más sobresaliente del juego.En suma, World in Conflict es un título interesante si bien bastante sobrevalorado. Destaca por una puesta en escena original y por sus espectaculares efectos gráficos, que posiblemente incluyen lo más parecido a un entorno completamente destructible que se ha hecho hasta la fecha. Sin embargo, estas virtudes no se aprovechan lo suficiente: el planteamiento del juego es demasiado lineal, el "modo campaña" es demasiado corto y la IA deja mucho que desear. Se echa también de menos el "modo escaramuza" tan típico en el mundo de los juegos de estrategia.

martes, 15 de abril de 2008

Race Driver: GRID






Tal y como ha sucedido en la realidad, estos meses invernales ha habido un importante parón en el lanzamiento de títulos de conducción como si se tratase de una pretemporada para lo que se nos avecina. Durante los mismos y a modo de aperitivo han aparecido multitud de noticias, imágenes y videos de estos juegos tan espectaculares que están a punto de salir. Aquí vamos a centrarnos en lo que nos puede ofrecer uno de los más esperados, el debut en la nueva generación de una saga legendaria, “Race Driver”, antes conocida como “Toca”, de manos de unos auténticos especialistas en la materia, Codemasters.
En complemento a su saga hermana “Colin McRae” centrada en los rally, la serie Toca se dedicó desde un principio a vehículos parecidos a los que vemos cada día por la calle. Tras unos primeros títulos centrados en el campeonato inglés de los mismos, el primer salto de calidad importante llegó con “Pro Race Driver”, juego lanzado en el año 2003 y que nos ponía en la piel de Ryan McCane, un piloto novel que tenía que labrarse su carrera a la sombra de su padre y hermano. Temporada tras temporada, teníamos que escoger entre las diversas ofertas de distintas escuderías para ir progresando hasta conseguir enfrentarnos a nuestro propio hermano.


Como no podía ser de otra forma, empezaremos nuestra carrera como piloto profesional con muchas ganas, pero también con poca potencia en nuestro garaje, un handicap que nos empujará a mejorar y prosperar hasta adquirir prestigio y suficientes recursos económicos que nos permitan llegar a crear nuestro equipo y contratar a otros pilotos.
Sus sucesores “Race Driver 2” y “Race Driver 3” se olvidaron de la historia del amigo McCane, pero multiplicaron las posibilidades y variedades de las pruebas con turismos, rally, camiones y todo tipo de formulas de promoción. Realmente fueron títulos de gran nivel técnico y con notable éxito debido a esa magistral combinación de simulación-arcade que consigue atrapar a miles de aficionados. Si bien consigue ser realista, diferenciándose la conducción entre los diferentes tipos de vehículos, no llega a desesperar al principiante, permitiendo modificar muchos parámetros a otros más expertos. Diseños reales de coches, circuitos y profundos campeonatos hicieron el resto. Ve el avance en http://www.3djuegos.com/video_tv.php?id_video=7763

viernes, 4 de abril de 2008

Halo 3

Halo 3:
Hace muchos años, cuando nadie veía posible que un shooter pudiera triunfar en una consola, llegó Halo Convat Evolved. Uno de los mejores shooters para consola de la historia. Tuvo tan buena fama y tan buena crítica que se convirtió en un superventas. Un título que haría que las ventas de xbox se elevasen. Un título cuyo guión era digno de una película. Triunfaron sobre todo sus escenarios abiertos y variados, el uso de vehículos y sobre todo, el solo poder llevar 2 armas a la vez. En el año 2004, llegó su segunda parte, en la cual, se hacía mas incapié en narrar la historia y llevar la espectacularidad a un título con una nota de 10 (obra maestra) en Meristation. Un título que seguía la linea de el primer Halo, pero que tuvo mucha polémica en cuestión de su doblaje "neutro". Aun así el título consiguió ser de los mejores de xbox.

Un final abierto en Halo 2, unas muy buenas espectativas creadas... todo eso junto con la nueva XBOX 360 y mucho mas hicieron que el lanzamiento de Halo 3 fuera el título mas esperado de todos los tiempos. Un título que creó muchas espectativas y hoy, ahora, sabremos si las cumplirá. ¿Are you ready?

Todos creían que el título debía tener los mejores gráficos nunca vistos, tendría que superar al todopoderoso Gears of War. Pero la realidad es que no a sido así. El título, aunque es buenisimo graficamente, no llega a sorprender tanto como cabría de esperar. Las animaciones son muy buenas, auque hay algunas mejorables. Los modelos de los humanos también se podrían mejorar. El Jefe Maestro luce a la perfección pero en algunos momentos, da la impresión de que se le podría haber aumentado la resolución. También, el juego tiene el mejor uso de iluminación y HDR que se ha podido ver actualmente. Y aunque no lo parezca, está a una resolución de 640x480 píxeles. Asi que nada de High Definition. Mención especial al agua.

En materia jugable es de los mejores títulos de el momento. Conserva su peculiar acción desenfrenada pero controlada. Incluye grandes batallas con muchas unidades en pantalla pero... podrían haber incluido mas. La inteligencia artificial es de las mejores que se han visto asta la fecha. Tiene un elenco de armas muy variadas pero perfectamente equilibradas. Todos los vehículos también conservan ese perfecto equilibrio, y tambien son variados. Ahora, podremos observar que tienen daños en partes especifias, no como por ejemplo en el Halo Convat Evolved, no sufrían daños. Ahora se les puede romper los faros, las lunas, se les puede pinchar las ruedas (aunque no tienen ningún efecto en juego, salvo lo estético). Esto está aplicado a todos los vehículos del juego. También, con el botón LT, podremos darles acelerones, echar el freno de mano, etc. Se han eliminado las misiones de Banshees. Aunque ahora disfrutaremos de aviones de la UNSC, pero solo en 2 misiones. Estas misiones son muy variadas y espectaculares, auque al final, son un poco pesadas, están muy bien estructuradas y el título aumenta en interes cuando te lo terminas por 2ª o 3ª vez, puesto que te enteras mas de la historia. Aunque quedan flecos sueltos como los mensajes que te da cortana mientras juegas, que son inexplicables. También, una muy buena característica es que es un título muy rejugable.

Sonido. Pues es sencillamente, el mejor visto en cualquier videojuego. Es muy variado, emotivo, muy típico de la saga y da el toque de tensión necesario para que este juego resulte impactante a la vez que épico. Aunque, en alguna misión podrían aver seguido con la música del primer trailer del juego del E3 de 2006, y podrían haber incluido en mas misiones la canción del trailer del E3 de 2007, resulta espectacular. Y sobre todo, unos diálogos soberbios, unas metáforas magníficas, un doblaje extraordinario (esta vez si, en perfecto español) y una calidad de sonido de armas inimaginable.

Duración: un modo campaña con unas 6 horas de juego. Un modo campaña corto, pero intenso. Y corto si lo jugamos en dificultad fácil o normal. En heróica pueden llegar a las 12 horas y en legendaria... 25. (Quiero aclarar que me pasé el juego en dificultad normal, en 6 horas y era la 3ª vez que lo terminaba. Perfectamente en la primera partida pueden llegar a las 10 horas de juego) A todo esto hay que añadirle, el modo cooperativo, el modo cine y sobre todo, la infinita duración del mejor multijugador del planeta. Amplísimo, novedosísimo, con el modo forge que viene a ser como un editor de escenarios que modifica todo salvo la orografía y edificios. Este juego lo jugaremos incluso 4 años despues de nuestra compra.

Finalmente, hay que añadir que el argumento a parte de ser escepcional, ay algo que quizás defraude a los usuarios (Atención SPOILERS) El Jefe Maestro no se quita el casco en nigún momento. Y una última cosa: cuando empiecen los créditos no apaguéis el juego, puesto que cuando acaben hay mas video que nos puede dar una sorpresa y cambiar radicalmente la historia de nuestro héroe.

Estamos ante uno de los mejores títulos de XBOX 360, pero que sin jugar a sus precuelas o sin conocer el argumento bien, puede solo ser un shooter espectacular pero sin sorpresas. Compra obligada.

jueves, 31 de enero de 2008

Resistance

Resistance para play 3 :Una gigantesca nave de forma extrañamente orgánica sobrevuela el mítico Golden Gate de San Francisco. En sus entrañas porta la pandemia Chimera junto con un ejército de criaturas sedientas de sangre. Resistance 2 es la esperada segunda entrega del notable shooter de Insomniac, y en esta ocasión sustituye la invasión del Reino Unido por el asalto alienígena a Norteamérica. Bienvenido a los USC: United States of Chimera.



Resistance era una de las grandes esperanzas del catálogo exclusivo de PlayStation 3 en el lanzamiento de su videoconsola. El juego funcionó realmente bien a nivel comercial, alcanzando en sólo seis meses las dos millones de copias vendidas, y pese a ser menos innovador de lo esperado en un principio, cosechó críticas notables –un 8,1 en 3DJuegos-.
Con este estupendo precedente el anuncio de Resistance 2 hace un par de semanas se ha visto como una excelente alternativa, y como una posibilidad de mejorar determinados aspectos de la primera entrega. Más grande, con un sentido épico muy cuidado y con un multijugador todavía más masivo y brillante que el de Fall of Man -8 jugadores en cooperativo y hasta 60 en multijugador-, Resistance 2 se postula como una versión corregida y aumentada de su predecesor.
Viaje por la América Profunda Resistance 2 cambia la fría y húmeda Gran Bretaña por los Estados Unidos de Norteamérica. Centenares de naves espaciales Chimera rodean el continente americano por ambos océanos y, comenzando la invasión por San Francisco, empujan progresivamente a ciudadanos y ejércitos humanos hacia el centro del país, en una maniobra de flanqueo doble que reduce las posibilidades del hombre a la de fortalecerse en el corazón de América.

Resistance 2 nos devuelve al cruento conflicto contra la amenazante raza extraterrestre Chimera. Seremos, de nuevo, Nathan hale y volveremos a luchar contra los aliens y contra nosotros mismos en una batalla épica.
La situación al verse rodeados, lógicamente, resulta desesperada y se recurre rápidamente a un descomunal despliegue militar que garantice un mínimo de resistencia ante las hordas alienígenas.
Desde Insomniac se ha especificado que en esta ocasión se optará por una narrativa más cercana al personaje, y es que como ya comentamos en el análisis de la primera entrega, Fall of Man, se resentía de un tratamiento algo distante en los lazos de empatía con su protagonista, quedando éstos seriamente perjudicados por la narración en tercera persona.
En esta ocasión se está poniendo un énfasis especial en realizar una buena historia, contando con un guión que trate de reflejar lo desesperado de la situación y que muestre al pueblo norteamericano sumido en el más absoluto desamparo.
Siguiendo con los cambios y el “pulido general” tampoco es una casualidad el brutal cambio de marco en el que se encuadra el nuevo juego. El equipo desea provocar un contraste fuerte entre la avanzada tecnología Chimera y lo desolado y arcaico de una América profunda que, en el juego, no ha logrado sobreponerse a la gran depresión. Lógicamente la dirección artística del juego vuelve a presentar un aspecto a caballo entre el realismo y la ciencia ficción, pues la de este ser humano –al igual que en la primera parte- es una realidad alternativa que mezcla por igual artefactos históricos de la época con armas futuristas totalmente anacrónicas.



El contraste entre las grandes ciudades y las descomunales extensiones de campo que compondrán los mapas del juego serán una de las señas de identidad de Resistance 2, y es que en esta nueva entrega uno de los elementos con mayor peso está siendo el del tamaño.
El Tamaño… Importa Si, el tamaño importa, o al menos así lo consideran en Insomniac, que se han propuesto llevar hasta las últimas consecuencias la máxima del “más grande y mejor”.
Para empezar la primera entrega de la saga acusó seriamente en su campaña sus titubeantes inicios. Siendo como era Fall of Man un juego que ganaba enteros conforme más avanzábamos en la campaña, parece que desde sus creadores se está tratando de obtener una experiencia mucho más redonda y cautivadora desde el primer instante.
Resistance 2 empieza con una monumental batalla, eso ya ha sido confirmado, aunque todavía no se sabe si será directamente con el desembarco extraterrestre en San Francisco o si la intervención militar se postergará para el escenario de Islandia, que también se cuenta entre los que conformarán el prólogo. No veremos, por lo tanto, de nuevo un desarrollo marcado por unos inicios poco espectaculares marcando un ritmo de “crescendo”; en Resistance 2 el principio será salvaje, aparatoso y espectacular, como el resto del juego.

El tamaño desproporcionado de localizaciones y enemigos será una constante en Resistance 2. Desde Insomniac se trata de luchar contra el estereotipo que imposibilita los grandes “jefes” en los first person shooters.
Por otro lado, y manteniendo la temática del “tamaño”, desde Insomniac se han planteado seriamente qué es lo que impide ver a enemigos gigantescos en los juegos de acción, factor poco habitual en el género. Así pues, y con ánimo de subvertir una regla menor de los FPS, los creadores de Resistance 2 se han propuesto crear enormes máquinas de guerra y enemigos finales que doten al juego de un componente épico muy marcado, y que nos pongan en verdaderos apuros, transmitiéndonos la sensación de que nos enfrentamos a algo grande en todos los sentidos... si quieren ver mas de este analisis entre a 3djuegos.