jueves, 31 de enero de 2008

Resistance

Resistance para play 3 :Una gigantesca nave de forma extrañamente orgánica sobrevuela el mítico Golden Gate de San Francisco. En sus entrañas porta la pandemia Chimera junto con un ejército de criaturas sedientas de sangre. Resistance 2 es la esperada segunda entrega del notable shooter de Insomniac, y en esta ocasión sustituye la invasión del Reino Unido por el asalto alienígena a Norteamérica. Bienvenido a los USC: United States of Chimera.



Resistance era una de las grandes esperanzas del catálogo exclusivo de PlayStation 3 en el lanzamiento de su videoconsola. El juego funcionó realmente bien a nivel comercial, alcanzando en sólo seis meses las dos millones de copias vendidas, y pese a ser menos innovador de lo esperado en un principio, cosechó críticas notables –un 8,1 en 3DJuegos-.
Con este estupendo precedente el anuncio de Resistance 2 hace un par de semanas se ha visto como una excelente alternativa, y como una posibilidad de mejorar determinados aspectos de la primera entrega. Más grande, con un sentido épico muy cuidado y con un multijugador todavía más masivo y brillante que el de Fall of Man -8 jugadores en cooperativo y hasta 60 en multijugador-, Resistance 2 se postula como una versión corregida y aumentada de su predecesor.
Viaje por la América Profunda Resistance 2 cambia la fría y húmeda Gran Bretaña por los Estados Unidos de Norteamérica. Centenares de naves espaciales Chimera rodean el continente americano por ambos océanos y, comenzando la invasión por San Francisco, empujan progresivamente a ciudadanos y ejércitos humanos hacia el centro del país, en una maniobra de flanqueo doble que reduce las posibilidades del hombre a la de fortalecerse en el corazón de América.

Resistance 2 nos devuelve al cruento conflicto contra la amenazante raza extraterrestre Chimera. Seremos, de nuevo, Nathan hale y volveremos a luchar contra los aliens y contra nosotros mismos en una batalla épica.
La situación al verse rodeados, lógicamente, resulta desesperada y se recurre rápidamente a un descomunal despliegue militar que garantice un mínimo de resistencia ante las hordas alienígenas.
Desde Insomniac se ha especificado que en esta ocasión se optará por una narrativa más cercana al personaje, y es que como ya comentamos en el análisis de la primera entrega, Fall of Man, se resentía de un tratamiento algo distante en los lazos de empatía con su protagonista, quedando éstos seriamente perjudicados por la narración en tercera persona.
En esta ocasión se está poniendo un énfasis especial en realizar una buena historia, contando con un guión que trate de reflejar lo desesperado de la situación y que muestre al pueblo norteamericano sumido en el más absoluto desamparo.
Siguiendo con los cambios y el “pulido general” tampoco es una casualidad el brutal cambio de marco en el que se encuadra el nuevo juego. El equipo desea provocar un contraste fuerte entre la avanzada tecnología Chimera y lo desolado y arcaico de una América profunda que, en el juego, no ha logrado sobreponerse a la gran depresión. Lógicamente la dirección artística del juego vuelve a presentar un aspecto a caballo entre el realismo y la ciencia ficción, pues la de este ser humano –al igual que en la primera parte- es una realidad alternativa que mezcla por igual artefactos históricos de la época con armas futuristas totalmente anacrónicas.



El contraste entre las grandes ciudades y las descomunales extensiones de campo que compondrán los mapas del juego serán una de las señas de identidad de Resistance 2, y es que en esta nueva entrega uno de los elementos con mayor peso está siendo el del tamaño.
El Tamaño… Importa Si, el tamaño importa, o al menos así lo consideran en Insomniac, que se han propuesto llevar hasta las últimas consecuencias la máxima del “más grande y mejor”.
Para empezar la primera entrega de la saga acusó seriamente en su campaña sus titubeantes inicios. Siendo como era Fall of Man un juego que ganaba enteros conforme más avanzábamos en la campaña, parece que desde sus creadores se está tratando de obtener una experiencia mucho más redonda y cautivadora desde el primer instante.
Resistance 2 empieza con una monumental batalla, eso ya ha sido confirmado, aunque todavía no se sabe si será directamente con el desembarco extraterrestre en San Francisco o si la intervención militar se postergará para el escenario de Islandia, que también se cuenta entre los que conformarán el prólogo. No veremos, por lo tanto, de nuevo un desarrollo marcado por unos inicios poco espectaculares marcando un ritmo de “crescendo”; en Resistance 2 el principio será salvaje, aparatoso y espectacular, como el resto del juego.

El tamaño desproporcionado de localizaciones y enemigos será una constante en Resistance 2. Desde Insomniac se trata de luchar contra el estereotipo que imposibilita los grandes “jefes” en los first person shooters.
Por otro lado, y manteniendo la temática del “tamaño”, desde Insomniac se han planteado seriamente qué es lo que impide ver a enemigos gigantescos en los juegos de acción, factor poco habitual en el género. Así pues, y con ánimo de subvertir una regla menor de los FPS, los creadores de Resistance 2 se han propuesto crear enormes máquinas de guerra y enemigos finales que doten al juego de un componente épico muy marcado, y que nos pongan en verdaderos apuros, transmitiéndonos la sensación de que nos enfrentamos a algo grande en todos los sentidos... si quieren ver mas de este analisis entre a 3djuegos.

viernes, 14 de diciembre de 2007

Need for speed pro street




Un juego de carrera es :
a buen seguro no va a dejar contento a todo el mundo. Hasta el año pasado uno veía un Need for Speed y sabía exactamente que esperar de él, a saber: Máxima velocidad, control sencillo, estilo arcade, escasa utilidad del freno y, en muchos de sus títulos, frenéticas persecuciones policiales. La nueva entrega de la saga desmonta por completo los pilares de ésta al no ofrecer ni uno sólo de esos elementos característicos.
Escasa sensación de velocidad, control más complejo y realista, poderoso motor de daños, ausencia total de la policía. Estamos ante el Need for Speed que más se desmarca de la saga; sin embargo ¿se pueden calificar como decisiones acertadas? A medias. Estamos ante un notable juego de velocidad con más aciertos que errores, pero al que sobre todo hay que reconocerle su intención de innovar en los estándares de su habitual fórmula.
Máxima Potencia Ryo será el nombre que más oigamos en ProStreet, y será el de nuestro principal rival en el juego, que viene a tener más o menos el mismo nulo carisma que los villanos de entregas anteriores.
historia del nuevo Need for Speed no tiene especial interés y tampoco está demasiado tratada a lo largo del modo individual. No necesitamos saber mucho más que el hecho de que somos Ryan Cooper, un joven que desea abrirse paso en el mundo de las carreras –legales-, y que ya desde el primer minuto de juego despierta la antipatía del actual ídolo de la conducción, el oriental Ryo.
Hay un número de carreras verdaderamente ingente en el modo individual de ProStreet, que nos llevará de un “día de carrera” a otro hasta poder enfrentarnos con el villano. Estos “días de carrera” son el principal pilar de este juego, ya que se trata de torneos con diferentes pruebas que deberemos superar para salir adelante.
El sistema es sencillo aunque los menús sean terriblemente confusos e innecesariamente complicados. Generalmente se nos da una puntuación a batir, y sumando nuestros récords en las pruebas de que conste este torneo, deberemos superarlo. Una vez hayamos salido victoriosos se nos proporcionará una recompensa que escogeremos de entre una baraja de cartas al más puro estilo Need for Speed.
Deberemos por tanto vencer a los reyes de cuatro estilos de carrera diferentes: Drag, Draft, Grip y Velocidad. Una vez coronados como el nuevo monarca de estos cuatro tipos de conducción accederemos a enfrentarnos con Ryo.
Día de Carrera Las pruebas que componen los torneos son las habituales de la saga, aunque hay algunas novedades. El drag será uno de los eventos que más disputaremos en ProStreet y, como ya comentamos en nuestras impresiones jugables de hace unas semanas, tiene algunas novedades importantes. Para empezar antes de correr debemos “Quemar Llantas”, minijuego que consiste en calentar los neumáticos del coche para mejorar su agarre. El funcionamiento es sencillo y deberemos mantener la barra indicativa del motor entre unos valores en verde; cuanto más tiempo pase la barra entre ese margen más agarre y tracción obtendremos de las ruedas del vehículo.